Situation Rooms

Rimini Protokoll. Hinter diesem Namen stehen Helgard Haug, Stefan Kaegi und Daniel Wetzel. Das Autoren-Regie-Team hat sich die Weiterentwicklung der Mittel des Theaters auf die Fahnen geschrieben und erhoffen sich davon „ungewöhnliche Sichtweisen auf unsere Wirklichkeit“. „Situation Rooms“ ist ein Multi-Player-Video-Stück, uraufgeführt bei der Ruhrtirennale im August 2013 und seitdem auf Tour. 

Ein kleiner Küchenraum mit abgewetzem Sofa, handtellergroße, gerahmte Fotos an der Wand über dem winzigen Esstisch, in einer Ecke liegt Kinderspielzeug, ein kleiner Spiegel, an der anderen Wand ein Herd, darauf ein großer Topf, in dem Suppe köchelt, eine Spüle, im Abwaschbecken Essensreste. Ein ipad, ein Kopfhörer, ich und neunzehn weitere Menschen. Ich halte das Gerät an einem Holzgriff, damit die zweite Hand frei ist zu agieren.

Alle zwanzig Teilnehmer betreten gleichermaßen gerüstet durch eine Tür die Spielfläche, situation rooms genannt. Treppen, Gänge, Korridore, von denen weitere Türen abgehen, kein Raum größer als 10 Quadratmeter. Es ist heiß und stickig, es gibt keine Fenster, keinen Blick nach draußen. Eine klaustrophobische Enge. Meine erste Rolle: Ich bin Irina arbeite in der Rüstungsproduktion, in einem russischen Unternehmen, das Maschinenteile für einen Waffenproduzenten herstellt. Ich arbeite in der Kantine des Unternehmens, mein Mann arbeitet in der Produktion, er liebt Borschtsch. Meine ipad Perspektive ist eine Subjektive, ich höre mich, also Irina, sprechen, russisch selbstverständlich. Ich erhalte die biografischen Informationen über Irina also aus dem Off, befinde mich aber physisch in Irinas Kulisse.

Es ist nicht leicht, den Raum zu erfassen und sich gleichzeitig auf alle Informationen zu konzentrieren, die akkustisch und visuell gegeben werden. Auf meinem Monitorbild erscheinen andere Menschen, die wie ich ipad und Kopfhörer tragen, und plötzlich tauchen auch in meiner Küche reale Personen auf, die ähnlich agieren wie meine ipad Charaktere, aber nicht mit ihnen identisch sind. Ich bin verwirrt. Wer sind die ganzen Leute (und was tun sie in meiner Küche?) Über dem Versuch, die verschiedenen Ebenen, die sich hier überlagern, ins rechte Verhältnis zu setzen, gehen Informationen zu Irina verloren.

In meiner kleinen Küche zu Hause sitze ich, Irina, an einem Tisch und esse Suppe, dann spüle ich den Teller. Irina berichtet von einer Explosion im Werk, bei der Menschen getötet werden. Die Produktion findet unterirdisch statt. Der Unfall wurde vertuscht. Ich stelle einen neuen Teller auf den Tisch für die nächste Zuschauerin, die Irina darstellen soll. Die Zuschauerin soll in die Haut der einzelnen Protagonisten schlüpfen, sich physisch in den Räumen bewegen, in denen sich Irina, die Rüstungsarbeiterin, Jan, der Friedensaktivist, Mike, der Drohnenpilot und alle anderen, deren Namen ich mir so schnell nicht merken kann, aufhalten und Positionen “nachempfinden”. Reenactment. Der Zuschauer als Akteur. Durch das eigene Mittun soll emotional erfahrbar werden, was es heisst, Rüstungslobbyist zu sein, Sportschütze, Friedensaktivist, Kindersoldat oder Hacker. Eine ambitionierte Idee, deren Scheitern vorprogrammiert ist. Am Ende bleibt die Video-Installation, die eher ein Mitmachtheater ist, eine technische und intellektuelle Spielerei. Zu beschäftigt ist die Akteurin damit, die auf dem ipad erscheinenden Handlungsanweisungen zu erfüllen, die vorgesehenen Handgriffe mit den dazu gehörigen Requisiten an den dafür vorgesehenen Orten auszuführen, dass das emotionale Erleben zu kurz kommt. Der permanente Abgleich ipad-reale Umgebung führt zusätzlich dazu, dass man sich der irrealen Kunstsituation immerwährend bewußt ist. Die Idee: Ich soll etwas lernen über den Zusammenhang von Rüstungsproduktion, den Einsatz von Waffen und die Auswirkungen auf Menschen und ihr Leben, aber die Klammer bleibt der Kunstraum. Aber wie kann ich physisch, affektiv erfahrbar machen, was es heisst einen Menschen zu töten, per joystick oder mit einem G36? Doch nur, in dem ich den Zuschauern ein reales Gewehr in die Hand gebe, mit entsprechendem Bild und Ton die Situation des Tötens oder zumindest Ladens oder Schießens simuliere. Auf meinem ipad taucht mehrfach ein Gewehr auf, eine Sportschützenpistole, in einer Hand, die die meine sein soll, aber in der Kulisse finde ich keine. Denn, wer würde da mitspielen? Natürlich können wir nicht ermessen, was es heisst, im Alter von acht Jahren zum Töten gezwungen zu werden, nicht, indem wir eine Spielzeugpistole in die Hand nehmen, schon gar nicht, indem wir eine kleine bunte afrikanische Fahne vor dem Porträt von Mobutu einen imaginären Fahnenmast hinauf ziehen. Was es bedeutet, wenn meine Familie auf den Lohn angewiesen ist, den ich für die zermürbende Maloche in der Rüstungsfabrik bekomme, erfahre ich nicht beim Suppelöffeln. Wie es ist, ein Hacker zu sein, kann ich nicht dadurch erleben, dass ich an einem Stromkasten eine Sicherung ein- und wieder ausschalte. Die Verkörperung misslingt. So bleibt am Ende ein Gefühl von Fremdheit, eine innere Distanz zu allen Charakteren

Waffen sind böse – der Subtext dieser Inszenierung bleibt eine Behauptung, die sich jedoch weder aus der Inszenierung erschließt noch durch diese dokumentiert ist. Allein der Einsatz digitaler Technik hat nicht zwangsläufig eine katalytische Funktion für die behauptete Aussage. Wenn die Installation verdeutlichen wollte, dass es im digitalen Zeitalter nur wenige Schritte von Detroit nach Pakistan sind, das alles irgendwie zusammenhängt, nun ja. Wenn diese Aussage jedoch nur lose abgebunden wird, wie in diesem Fall mit der “Waffen-Thematik”, und sich als stream-of-consciousness in Form von Assoziationen zeigt, dann scheinen diese bald beliebig, verliert die Behauptung ihre Präzision und Schlüssigkeit. Eine klassische Dokumentation hätte mir das Sujet womöglich näher gebracht.

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